[讀書心得] 半路叛逃:App遊戲製作人的1000日告白
作者: 半路(鄭暐橋)
出版社:PCuSER電腦人文化
出版日期:2012/09/27
「請給你的人生,一次叛逃的機會吧!」
這本書是半路他離開遊戲公司,自己獨立製作遊戲的心路歷程。就像他在序裡面講的,他寫這本書的起點並不是要分享「成功經驗」或是作一本勵志雞湯,而是把他這幾年來的心得好好整理一遍,給想要製作遊戲的同好們一點參考。當然這也代表他必須要靠「做遊戲」來養活自己,所以這本書也可以拿來當作創業心得來參考,很多血淚是可以借鏡觀摩的。
半路從小就愛玩遊戲,而「比起玩遊戲,如果可以做遊戲不是更棒嗎?」,於是就在小時候立定志向,長大也順利進入遊戲業工作。結果以程式設計師的身份入行做了幾年,確實學到很多功夫,但怎麼想,做出來的東西都不是自己喜愛的遊戲(大多都是市場導向的「賺錢」遊戲,簡單來說就是流行什麼就做什麼),於是他心中就產生了「做自己真心喜愛的遊戲」的念頭。
工作久了多少會碰到瓶頸,就會有那種不知道自己為何而戰為誰而戰的感覺,之前那個「做自己真心喜愛遊戲」的念頭也愈來愈強烈。半路他沒有選擇直接離開公司,而是利用下班時間自己「試水溫」來看自己有沒有開發遊戲的能力。於是就找了妹妹一起做了一個簡單的專案,把整個流程都跑過一遍,確認自己確實有料可以獨立執行遊戲專案才離職開始動手創業人生。(而他當時還背了房貸,確實需要很大的勇氣)
自己創業要面對敵人有三個:「散漫」、「時間」、「過度自信」這邊就簡單做個說明。
- 散漫:必須要有紀律管好自己,畢竟自己是老闆了,要賺錢就不能偷懶,不然就是只能坐吃山空。培養好自己的生活習慣、找到工作節奏還是非常重要的事情,受雇時有老闆管,自己當老闆時就必須要管好自己。
- 時間:如果沒有計畫,那麼就只能讓時間空轉,久了就會受不了。半路他的解法是採取當時流行的scrum開發框架,加速他自己做專案的流程,也就是在短時間內進行「衝刺」。不過要提醒一下,方法沒有好壞,只有適合與否而已,選擇適合自己的方案才能事半功倍。
- 過度自信:如果過於樂觀,以為專案一定就會成功那也太傻了。及早面對失敗,然後檢討、想辦法改正,這心態非常重要。畢竟選擇自己創業,就要好好負責,不要等到無法收拾了才來檢討。用scrum那樣的方法縮短檢查點或許是一個不錯的方案,可以及時檢視方向。
寫一些開發遊戲相關的好了。開發遊戲有三個主要角色,遊戲企劃、程式設計、美術設計。遊戲企劃除了設計最重要的「遊戲性(gameplay)」以外,遊戲流程、劇情、角色、關卡等等一些相關事物都要一起規劃。(題外話,遊戲性的重點在「易於上手,難於精通」,這也是我個人領悟出來好玩遊戲的要件。)程式設計就是寫程式,要配合各種平台軟體來找到適合的解法(現在寫程式也不簡單啊,要學很多),美術設計就是做角色、風格、背景,配合企劃的「風格」來做出適合的元素。三個角色都舉足輕重,而半路他一個人可以負責企劃兼程式,所以他在各個時期都找了美術設計人員協助,來開發出又好玩又漂亮的遊戲。
隨著專案進行就有一些瑣事產生,有些讓人開心、有些讓人覺得很煩躁,還好家人朋友夥伴一路相挺,才能走過這一段熱血歲月(確實相當難熬啊)。因為他有開發出一款名聲很高的遊戲「邦妮早午餐」,但即使聲譽很高,帶來的收入卻不甚理想。不過「至少」證明了本土團隊是有辦法站上國際舞台的,這點確實讓人佩服。(其中市場行銷的地方他也提到滿多,雖然也是很重要的一環,但我認為這是他當時碰到的情景,現在的時局也改變了,參考性就有限。總而言之,行銷很重要,必須要好好規劃,畢竟生意就是做產品跟賣出去嘛。)
最後半路提到兩點建議,「分享」與「堅持」。分享就是把自己的專長寫出來、把自己的經驗分享出去,像是他就在自己經營的部落格上寫工作日誌,自然就會引起一些同行注意,也就像這本書一樣,可以幫助同好們「避過」前車之鑑,站在巨人的肩膀上比較好走。而堅持就是不要輕易放棄夢想,他舉跑步為例(還引用村上先生關於跑步的文字),這條路雖然無聊、辛苦,但跑久了就能有所成長。雖然努力不見得會成功,但至少這過程總會留下點什麼吧。
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